LOL通行证减负后反而刷不够币是设计失误还是有意为之?

最近英雄联盟官方公布了一则消息,将对执事通行证投放新的任务。所有拥有执事通行证的召唤师都将获得一个新任务:完成1 场对局,获取 150 枚执事(2021)币和一枚执事(2021)法球。之所以投放这个任务,原因是很多玩家在执事通行证活动接近尾声时,所获得的执事代币数量低于预期。

想必只要是购买了这次执事通行证的玩家,都应该知道。本次执事通行证代币的获取,已经相比之前做了更改。以前是按照游戏局数获得代币,胜利多拿,失败少拿。这样的规则会引发大量的消极游戏,而且代币获取速度也非常慢。而执事通行证修改为将代币获取量与游戏时长绑定,一来是为了抑制消极投降的情况,二来是希望能增加玩家刷币的速度。

但是,既然修改了规则,为什么大家会到活动快结束刷不够币呢,因为这次的活动任务出了一个设计失误。当前的规则是每分钟获得一定的点数,达到400点就能获得20个代币,以循环任务的方式进行。但是问题在于,如果这个任务中我的点数溢出400点,那么溢出的部分无论多少都会被吞掉,下一次循环依旧从零开始。

我们再看看400点数一循环这一设定,我们假设玩家一直进行排位和匹配对局,因为大乱斗时间波动较大。目前英雄联盟匹配和排位对局大多数时长在30分钟左右,如果我胜利,则能拿到180点数,连胜两场也就是360左右,还差40点就到400点完成任务,下一局溢出的部分全都算白打。如果我失败,一局大概能拿到120点,连败三局也会达到360点数左右,下一场照样会被吞掉大量点数。当然,存在被吞点数较少的胜负对局模型,但是想要达到太难,玩家势必会被吞掉大量的代币。这就是为什么这个规则刚出的时候,很多攻略告诉大家一天半个小时轻松拿至臻皮肤,最后肝下来不对劲的原因。

英雄联盟作为一款已经上线十多年的游戏,最关注的数据,肯定是玩家的留存和活跃度。这种看似是设计失误,虽然会让玩家难受反感,但是对运营策划短期的KPI肯定是有好处的。不过如果真的要骗玩家多玩几个小时游戏,维持原规则就可以了,何必搞这么一出看起来像是掩耳盗铃的闹剧呢?

一直以来,LOL的季卡肝度都远胜过其它游戏,毕竟有庞大且成熟的玩家群体。不过从这次减负尝试以及下次季卡减负的消息来看,LOL也开始在游戏时长这一块给玩家让步。可能有人要问了,是因为玩的人少了,所以官方认怂了吗?官方“认怂”是肯定的,玩家游戏时长变少了应该也是真的,不过玩家数量是否变少可能只有官方清楚。

现在游戏行业百花齐放,随着自媒体平台的兴起,各种手游、PC网游、单机游戏走入玩家的视野,玩家有了更多选择。而且随着游戏运营年份越来越长,那些有付费能力的玩家也在现实生活中有了更多别的追求。更别提还有短视频、动漫、漫画等等更多占据时间的娱乐方式在挤压游戏的时间。在种种因素之下,LOL在季卡肝度上进行让步也属正常。或者说,现在的游戏在设计季卡任务时,都势必要考虑这些因素,不能太把自己当回事,想着拴住玩家的时间和精力。季卡是把双刃剑,如果玩家付费,一旦完不成就会激起玩家的损失厌恶,带来极大的负面反馈,很容易导致付费玩家弃坑的。

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