前言
16年前,《帝国时代》系列推出了其第三部作品。游戏进行了大刀阔斧地改革,由于背景是从大航海发现时代到近代工业革命,因此加入了极具时代特色的船运卡片——由家乡城市对殖民地的各种船运支援,包括物资卡、军队卡和士兵升级卡,和贸易站——用于获取原住民的科技和建立贸易路线获得资源。
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转眼16年已过,当年热衷它的青年如今早已为人父母,甚至有些都可以带着孩子一起玩《帝国时代4》了。而我是前几年刚接触的《帝国时代3》,虽然一直都苦于rts复杂的操作量,但谁能抵抗围城种田的快乐呢?16年后,微软再次玩起了祖传手艺,就像3代相较于2代一样,4代相较于3代也做出了非常大的改变,以至于变得有些2代的既视感了,这就是为什么很多人觉得“孙子”长得像“爷爷”的原因。
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游戏机制篇
《帝国时代4》作为一款典型的即时战略游戏,其玩法简单来说就是发展经济,强化军事,击败对手。军事依赖于经济,游戏给出的三种获胜方式“神圣胜利、地标胜利、奇观胜利”,无不需要玩家有扫清六合的军事实力。其中,神圣胜利需要玩家占领地图上所有圣地并守住十分钟,奇观胜利需要玩家修建昂贵的世界奇观建筑并守住十分钟,地标胜利最简单暴力——摧毁敌人修建的所有地标建筑。
游戏中升级时代需要修建一座地标建筑,当然地标建筑也不是累赘,而是会为玩家提供强力的增益效果或作为巨型箭塔提供防御优势。例如英格兰的议会厅可以极快地训练长弓兵,神圣罗马帝国的亚琛教堂可以为农民提供大范围的激励增益,罗斯的金门可以提供巨大的经济优势,中国的钟楼和法国的炮兵学院可以训练出更强的攻城器械……这样升级时代的方法,与3代中的亚洲国家一样。升级时代后,玩家能解锁更多兵种和科技,也能升级已有的兵种。升级后精锐兵对老练兵、老练兵对普通兵时,除非兵种克制,否则就是单方面的碾压。
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这里就不得不强调,在游戏前中期克制显得尤为重要。在消耗木材的基础兵里,步弓手克制长矛兵,长矛兵克制骑手,骑手克制步弓手。克制时的额外伤害倍数不谈,在机制上步弓手可以远程给长矛兵洗澡,不善近战的骑手可以对步兵造成一次毁灭性的冲锋伤害,但长矛兵免疫骑兵冲锋。
游戏到中期,在消耗黄金的兵种里,重步兵武士不再惧怕步弓手的毛毛雨,正面对战也无谓长矛兵,但由于武器不再是长柄导致失去了反骑能力。骑士同样是重甲单位,虽然牺牲了一些移速,但仍然克制步弓手,在对面武士时也有一战之力。弩手牺牲了攻击范围,换来了对重甲单位的伤害加成,但惧怕轻甲单位,在和便宜的步弓手对射时也是经济上吃亏的。除此之外还有造成范围伤害的投石器和对付建筑物的冲车这些昂贵的器械,部队里也讲究一个混搭。
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瓮城战术
到了游戏后期,就是火药武器的主场了。《帝国时代3》里随处可见的枪手,在《帝国时代4》直接化身终极步兵。正所谓七步之外枪快,七步之内枪又准又快,一队火枪兵站在一起,能对冷兵器敌人造成极大的火力压制。手推炮,作为一个通用兵种,是后期绝对的王牌。高额的伤害,辽阔的射程,强大的拆迁能力,比3代高了许多的防御力,是后期必造的军队。但是手推炮有两个弱点,一个是无法攻击近距离敌人,需要火枪兵保护,再个是虽然作为火炮,但却是伤害极高的单体炮弹攻击,而不是范围炮火溅射,对步兵看上去有种大炮打蚊子的奇怪感觉。另外还需要一些骑兵来对付敌人的扭力弩和长管炮,这两种军队在设定上如同狙击枪一样,射程远而且有对攻城武器的伤害加成。
战役篇
《帝国时代4》为玩家提供了四段史诗一般的战役,分别是讲述征服者威廉占领英格兰以及他后代们内战的“诺曼人”战役,讲述包括三十人之战、圣女贞德一直到法国人夺回诺曼底的“百年战争”战役,讲述蒙古人西打毛子东揍女真的“蒙古帝国”战役,讲述莫斯科大公伊凡三世和他的孙子“恐怖的伊凡”抗击蒙古并统一俄罗斯的“莫斯科的崛起”战役。
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伦敦塔
每次通关战役中的一个小关,都会解锁新的纪录片CG。这些CG里,有些是讲述战役剧情的历史CG,对战役的文字说明进行补充;有些是介绍游戏相关内容的科普CG,比如诺曼战役里介绍了欧洲城堡、弩箭、锁子甲、板甲等等的知识;有些则是后日谈,一边从后人的角度讲述历史事件,一边在实际拍摄的现代场景里用黄色的虚影勾勒出古代战场。上一秒还是一座城市中的破旧古堡,下一秒无数黄色的士兵残影架设着攻城器材冲向敌阵,攻城略地。关于这些CG,B站上最近有个很火的梗,叫“蒙古大军攻打土老帽随州菜”,出自蒙古帝国最后一个纪录片,“蒙古遗产”。讲述蒙古人攻占襄阳城,加速南宋帝国灭亡的历史事件。在襄阳围城中,宋军以少战多,血战六年,打出了民族气节。但最终因为决策失误、敌众我寡和长期围城,襄阳城破。
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欧洲古堡的战争之影
在纪录片里,曾经的临汉门大气磅礴,绵延而出的古城墙上,数不清的劫掠者们沿着梯子鱼贯入城。城墙的另一边,是曾经的南宋,是如今洁白的高楼,林立的商铺,“红星二锅头”和“土老帽随州菜”,粉刷着“建设精神文明城市”标语的街墙。与古色古香的英国城镇不同,这个襄阳市远没有那味儿。但是,一边是千疮百孔的石头城墙,一边是结实的混凝土小楼,它们鲜明对比而出的强烈反差,这正是历史的沧海桑田,它难道不会引起玩家的思考吗?
安全,是一个国家之所以能发展最底层的根基。历史是如此厚重,但它又像细水一样轻盈,白驹过隙,不舍昼夜。时光无痕,也抹平一切痕迹,城市宽容地让它掩盖了侵略者的蹄印。即使如此,城市忘记了战争,人也不该忘记,居安思危才是强大的根源。当纪录片里说攻陷南宋是成吉思汗的丰功伟绩时,我的心里莫名觉得不是滋味。弱者,失败者,就该挨打。胜利者,征服者,元朝皇帝也好,诺曼公爵也好,他们理应享受自己的赞美与荣耀。襄阳啊,还有你其他成百上千个历经千年的“兄弟姐妹”,你们这些饱经沧桑苦难的国土,我如何能护住你们呢?
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襄阳失守 土老帽被占领
军事弱国,无论有着如何宏伟的城墙,都难以十拿九稳地说自己安全。在我刚接触《帝国时代》系列时,总爱早早地修建长城围住自己的领土。城墙修好,便安逸地在一亩三分地里种田升时代发展科技,往往忽视了训练便宜的垃圾兵增强军事实力才是前期战斗的要诀。且不说敌人的骚扰,新手如果发展得太过安逸,就会失去紧迫感,我那时常常资源失调,需要花费时才发现某种资源多了几千用不掉,而其他资源只是堪堪够用。
我相信无论哪里的玩家,看见自己国家在历史的长河中走过的那段厚实的往事,都会不自觉地肃然起敬。对于我们来说,尤其如此——中国在战役里被蒙古教训得如此憋屈!历史早已是定局,时而感慨一下也就作罢,重要的还是现今,是让我们的新中国在以后永远不会被别人欺负。
国家篇
《帝国时代4》首发八个民族,相较于《帝国时代3》首发时的国家来说,4代的八个国家更加特点鲜明。概括来说,英格兰擅长防守,法兰西擅长进攻,罗斯能力全面但前期需要更多操作兼顾打猎和发展,神圣罗马帝国有能力最强的步兵,蒙古擅长游击,中国擅长火药和建造,德里苏丹擅长研发和骑大象,黑衣大食擅长发育经济和骑骆驼。我只是概括地说了一下每个国家最显眼的地方,除此之外还有许许多多的不同点,保证每个国家都是尺有所长寸有所短。
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网上的强度榜
虽然在网上可以查到的排名里T1基本都是法国,但这就不代表较弱势的德里苏丹和中国没有一战实力。法国可以廉价地建造伐木场、磨坊、采矿场,早期确实有经济优势。随着时代进步逐渐加快的农民训练速度,巩固了中期优势。后期的商队不同于其他国家,可以带除了黄金的其他资源,使得资源上的优势能一直保留到后期。堡垒边上的靶场和马厩可以更便宜地训练士兵,极大强化了军事优势。最后,法国还有能回血的皇家骑士、带盾的弩手和全游戏对建筑伤害最高的皇家加农炮。在这一系列BUFF加持下,法兰西的打法十分简单暴力——积累经济优势,然后用靶场和马厩把资源变成实力,赢得比赛。在初次接触法兰西时,我便感受到了中国人被刻入骨髓的“火力不足恐惧症”,每场战斗前我都会让骑士在手推炮旁备战,然后用我的炮弹给敌人翻翻地,等建筑清理得差不多了,再发起一波冲锋。
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让我们看看风评被害的德里苏丹和中国。德里苏丹所有科技都能免费研发,但速度极慢,玩家需要在建筑物里进驻学者来加快研发速度。免费研发前期属于debuff,因为学者数量不足,研发速度太慢。但后期学者数量起来后,其他国家动辄几百金几百金地升科技,这剩下的钱就可以用来造大象了。印度大象非常耐打,后期用战象、象弩队来保护手推炮,除了机动性差外,就没什么其他弱点了。当然,这一切都是建立在你有经济优势的前提下……前中期没有经济加成的德里,需要耗费大量资源建造清真寺训练学者,后期消耗肉和金400/600、600/400的两种大象也不是人人都暴得起的。
中国作为许多国内玩家非常关心的可选势力,以中国结为旗帜,在游戏中横跨唐宋元明四代,拥有非常多的特色兵种。然而,他们却非常需要玩家合理搭配才能发挥作用。改朝换代不需农民革命,只用建造同一时代的两个地标即可。就是说,只造一个地标,会进入下个时代。而补齐另一个地标,才会进入后一个朝代。
宋代的连弩兵只能前期打轻甲用,对重甲简直刮痧。元代的火长矛骑兵倒是不错,虽然脆皮但是高机动性,还有范围伤害和对建筑加成,无论偷农民还是强拆地标都挺好。并非朝代而是由时代解锁的皇宫卫兵,虽然机动性高于武士,但护甲劣质,单挑武士时非常难受。好在城堡时代还解锁了蜂巢炮,作为轻型投石车的上位,它除了对建筑物没有伤害加成外,其他方面都可以碾压投石车。大明掷弹兵存在感极低,伤害不算高,手又短,虽然是范围伤害,但价值120肉、60木、60金的他们很容易被120肉120金的火枪兵取代。
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中式防御要塞
除去部分特色兵华而不实外,中国还有一些缺点。一是升朝代需要建造两个地标,非常耗食物和黄金。一是狗官收税的CD太长,导致建筑物里税金堆积,虽然是玩家的钱却取不出来。不同朝代的兵只能在它所属的朝代建造,但造完地标“灵道”就能解锁全部兵种。兵虽然能解锁,但建筑物不会解锁。所以宋朝的村庄、元朝的谷仓、明朝的宝塔大家还是尽早建造吧,免得过了村没了店。
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为什么手拿关刀还要配盾?
其他语言暂且不谈,只说我们母语。在游戏中的汉语发音是有一个演变的过程的,从唐朝时的古汉语,逐渐到明朝已经大致能听懂了。但即使是明朝,也保留了部分古汉语的发音习惯,比如j发gi的音等等,“下hia个工作”“一座需要建gian造的di建gian筑”、“技gi艺高超,不容yong安歇hie”、“我的di双脚giao走在美德之路上”。有这份心去还原历史中的发音是非常好的,但总体听下来,我觉得除了字音有古味外,语调和说话的节奏就是普通话和台湾腔,台词的翻译也过于现代。唐朝最有古色古香,而到明朝时,就完全没有古味了。虽然我们不是研究这个的,但大家可以网上搜一下古汉语学家们复原出的明朝官话,语调上还是和现代汉语有非常大区别的。至于翻译……修道院里训练出的僧侣,说着“您滴意志将指引我滴giao步”,违和感有些过于强烈。
结语
总而言之,《帝国时代4》是一款优秀的RTS游戏,非常对得起等了它十几年的粉丝们。只是目前它仍然存在一些小不足,例如不能改颜色,暂不支持自定义地图等等。但等微软开放了玩家自制地图,并且逐步更新一些DLC国家后,这款游戏一定会更加精彩。
在3代里有着强大武士部队的德川幕府,往回退六七百年,《帝国时代4》里应该是平安时代到镰仓幕府,这是个从皇权到武家政权的转化的过程,当然其中也有着忽必烈征日的历史事件。再看欧洲,这时候还有一个强大的帝国——拜占庭。在《帝国时代4》的时代里,西罗马早已覆灭,作为罗马唯一正统的东罗马帝国,虽然历史上不能直接跟拿了罗马皇帝头衔的神圣罗马帝国开战,但在游戏里想必拜占庭和神罗一定会打得不可开交吧。
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我不能向所有人推荐这款游戏,因为它的受众确实没有那么广。在这个快餐时代,能享受这种快操作慢节奏的游戏,既消耗玩家精力,也无法在前期发展时带来刺激感。不过我仍然热爱它,我喜欢这种看着古代国家在自己手上发展壮大的成就感,喜欢军事实力强盛后所向睥睨的无双感,喜欢伴随着它的历史厚重感。《帝国时代4》,在这个RTS凋敝的年代里,交了一份迟来16年的答卷。