王者荣耀还是王者农药?电子游戏还是电子鸦片?

王者荣耀还是王者农药?电子游戏还是电子鸦片?

王者荣耀累计收入破百亿美元代价却是不可承受之痛

王者荣耀这款2015年上市的手机游戏,迄今为止累计收入破百亿美元(约合人民币644亿元)仅仅在2021年收入就高达28亿美元,约合人民币182亿元,根据来自腾讯游戏官网的信息显示,目前的活跃玩家有6亿人之多,最高同时在线人数突破100万,日活跃用户数突破750万。要知道steam平台,同时在线人数也不过2700万,单一游戏最高的《CS:GO》人数也不过85万,这还是全球玩家!足以见得王者荣耀这款游戏的火爆程度!

一.王者荣耀的历史虚无主义

1.鲁班(公元前507年——公元前444年),春秋时期鲁国人,姬姓,公输氏,字依智 ,名班,人称公输盘、公输般、班输,尊称公输子,又称鲁盘或者鲁般,惯称“鲁班“。《事物绀珠》、《物原》、《古史考》等不少古籍记载,木工使用的不少工具器械都是他创造的,如曲尺(也叫矩或鲁班尺),又如墨斗、刨子、钻子、锯子等工具都是鲁班发明的,这样一位伟大的巨匠,中国土木工匠的始祖。在游戏中变成了一个,个头矮小,手拿着枪炮的木偶。

2.荆轲(?—公元前227年),姜姓,庆氏(古时“荆”、“庆”音近),字次非,战国末期卫国人,春秋时期齐国大夫庆封的后代,战国时期著名刺客,也称庆卿、荆卿、庆轲。刺杀秦王而留名,”图穷匕见“一词由此而来。但是在游戏中变成了一个妙龄少女。不但年龄发生了变化,甚至性别也发生了变化。

3.扁鹊(公元前407—前310年)姬姓,秦氏,名越人,又号卢医,春秋战国时期名医。汉族,春秋战国时期魏国三川郡(今河南省安阳市汤阴县)人。由于他的医术高超,被认为是神医,所以当时的人们借用了上古神话的黄帝时神医“扁鹊”的名号来称呼他。扁鹊是中国历史是第一位有确切记载的名医,因为其创造了”望闻问切“的诊断方法,开启了中医学的先河,被誉为中医学的鼻祖被尊为医祖。然而就是这样的”神医”在游戏中摇身一变成了用毒的高手。

类似的角色篡改还有很多,例如一代兵圣孙膑在游戏变成了一个小男孩,纵横家创始人鬼谷子则是变成了一个拿了根木棍的小矮子。然而玩游戏的很多玩家都是年龄不大的小朋友,甚至是有一部分群体是小学生。根本没有判断力,很容易给这些孩子造成先入为主的观念。

在游戏内容生产特别是历史人物的认知上,王者荣耀团队缺乏对历史的敬畏,盲目消费历史文化是历史文化在游戏中趋于虚无。肆意篡改历史人物或者说肆意捏造历史人物形象,不亚于抹杀历史文化,无异于在青少年懵懂无知的心灵种下一颗带毒的种子。长此以往,必然使青少年对历史缺乏敬畏缺乏了解,甚至是了解到虚假的历史,是对传统文化的一种变相屠戮。从而使这一代人掉入历史虚无主义的深渊。

诚然中国厚重的文化与历史对于游戏甚至是很多行业来说,都是一座巨大的宝库,能提供源源不断的内容。但是一旦创造的方式跑偏,且能快速受益,那么就会有更多人,甚至是更多行业也这样干。那对传统文化而言不亚于一场灭顶之灾。

配图为王者荣耀游戏角色“鲁班

二.王者荣耀的消费机制

除去VIP机制,与抽卡机制,游戏皮肤是王者荣耀最大的收入来源。

因此让玩家从不充钱变为充钱则是至关重要的一点。所以王者荣耀团队针对皮肤分了等级也间接地对游戏群体的消费能力分了等级。

价格从低到高依次为:勇者系列皮肤、专属皮肤、史诗皮肤、史诗限定皮肤、传说皮肤、传说限定皮肤。

当然皮肤等级从低到高,带来的不仅仅是视觉的改善,带来的是全方位的改善。

例如:游戏独有音效,技能效果,回城效果,独特的入场方式等。

这样一来,游戏中也就自然出现了玩家分类,攀比成风自然也不能免。尤其是在水军

(水军就是指网络上有组织有纪律的团队,以专业发帖引导和控制舆论为目的牟利)

王者荣耀的贴吧,营地,微博等圈子大肆营销,引导和控制舆论,维持游戏良好的舆论氛围,从而能更好地卖皮肤赚钱。一些自制能力较差的成年人都是648之后再一个648。

更不用说一些年龄不大的未成年人了,绚丽的皮肤,游戏好友的恭维,很容易迷失在虚无的网络世界。再加上王者荣耀并没有对充值进行实时脸部识别,因此网络上孩子拿着父母手机,各种充值的新闻层出不穷。

配图为王者荣耀充值入口

三.王者荣耀的游戏机制

人一到群体中,智商就严重降低,为了获得认同,个体愿意抛弃是非,用智商去换取那份让人倍感安全的归属感。

——古斯塔夫·勒庞 《乌合之众》

经常玩儿游戏的朋友应该会碰到这种情况,幸幸苦苦连赢几把准备晋级了?突然间会有一个甚至二个队友变得无比的坑,这个时候不要慌张。因为你很大可能是在和AI人机玩耍,AI人机可以是队友或敌人,AI人机的水平可以是青铜或王者。很多时候那种让你想砸手机感觉笨到无法想象的队友,就是系统设计的AI人机在平衡游戏。你以为和你玩的都是玩家,其实和你玩儿的玩家这是一部分。因为这就是王者荣耀所谓的平衡机制,平衡胜率机制就是不能让你一直连胜,即使你玩得再好也没用,系统甚至会匹配四个菜鸡给你。一人想把四个臭皮匠带飞那是相当困难的。

而排位赛则是将这种机制发挥得淋漓尽致,排位赛不仅仅分等级,还是一种游戏水平高低的象征关键是这种象征还不是一次性的,而是每个赛季都要打。想满足那一点点虚荣心就使劲,从乡镇第一,到县区第一,再到省市第一,再到全国第一。

每个赛季的更新,再加上这个所谓的平衡机制的存在的目的只有三个:

1、增加玩家的在线时长,连输就想连赢,连赢更想赢

2、增加玩家的游戏体验,让你不至于太怀疑自己是不是脑速不行

3、满足玩家的虚荣心

这样就催生出了,一种病态的游戏体验,游戏从一开始的放松,拿腾讯自己的数据来看:一局游戏大约需要20-30分钟,我们按照最少的算法来算,750万人每天玩儿一局那就是(750万*20分钟*365天)=3800万天,那么每年这部分人花费在游戏上的时间就是3800万天!大约是10万年!就耗费在了“峡谷”中!

讲真,除了浪费时间,游戏腾讯赚钱之外。我还真想不出来,能为社会做什么贡献。。。

当游戏时间开始占据很大一部分劳力的时候,就是偏离了跑道成为了鸦片,这个时候浪费的不仅仅是时间还是社会劳动力,说是电子鸦片那还真实说轻了!很多人常年沉迷于“峡谷”不能自拔,但是大部分人其实都不知道,很多时候你玩游戏的胜利或失败,是在游戏开发团队设计的程序控制下形成的。忙乎了半天也许就是对阵一堆数据疯狂输出而已,也就是有的时候真不是玩家在玩儿游戏,而是游戏在玩玩家。

当玩家最终达成所谓的最强王者也是付出了巨大的代价——如花似水的青春、人生机遇、学业前途,兴趣爱好,身体健康、友情爱情等作为赌注交换而来的,而达成的成就最后却成了一些根本不存在的虚无。

配图为王者荣耀排位赛晋级等级

四.腾讯的对市场的垄断机制

根据中国音数协游戏工委和伽马数据显示,2020年我国游戏行业市场规模为2786.87亿元,其中腾讯控股游戏业务的营业收入占我国游戏市场规模的56.01%,是目前我国游戏行业名副其实的龙头企业;

根据我国《反垄断法》规定:

我国的《反垄断法》第十九条规定:

有下列情形之一的,可以推定经营者具有市场支配地位:

(1)一个经营者在相关市场的市场份额达到二分之一的;

(2)两个经营者在相关市场的市场份额合计达到三分之二的;

(3)三个经营者在相关市场的市场份额合计达到四分之三的。

有前款第二项、第三项规定的情形,其中有的经营者市场份额不足十分之一的,不应当推定该经营者具有市场支配地位。被推定具有市场支配地位的经营者,有证据证明不具有市场支配地位则不认为具有市场支配地位。

配图为腾讯游戏市场占有率

市场占有率超过50%即为垄断,而当市场占有率超过75%的时候就拥有了市场支配权。

而企业运营一旦形成垄断,往往有以下几点危害:

1、影响市场价格信号的正常发挥。垄断行为的存在,使得价格无法正确反应市场的供需关系和竞争状况,扰乱正常的市场秩序。

2、影响行业企业间的公平竞争。实施垄断的行业企业会打击该行业潜在进入者,从而维护垄断实施者的整体利益,这样就对其他行业企业形成了不公平的竞争,破坏了正常的企业行业的竞争秩序。

3、影响消费者福利的提高。一是价格方面的损失。消费者在购买相同数量的产品时,要比在有竞争对手的条件下接受更高的价格。消费者这部分损失因垄断者限制产量、抬高价格而作为一种垄断利润转移给了垄断者,或者说被垄断者剥削走了。二是消费者在购买数量方面的损失。消费者不能以同一价格购买到足够数量的商品。

4、影响经济运行效率和科技进步。行业企业的价格垄断实施者不论是限制了同行业竞争者的竞争还是限制了行业上下游经营者之间的竞争,都会对本行业和相关联行业造成利益固化,缺失了同行业之间的正常竞争,必然整个经济运行效率就难以提高。价格垄断实施所造成的竞争缺失和市场主体的垄断利益固化,容易造成企业创新意愿的降低,从而阻碍社会整体的科技进步速度。

而进入垄断状态后,不仅行业创新备受打压就连玩家群体也变成了韭菜!因为没有同类型替代游戏,要么不玩,要么就接受游戏公司的规则,成为韭菜!可见垄断危害性之大!

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