疯狂坦克游戏的简单介绍

佚名 2023-05-12

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疯狂坦克

1.半抛的公式相信玩家们已经再熟悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下.

2.半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度

开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮

每种坦克的半抛力量: (依次为 半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)

铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05

法师所有武器:2.7--2.85--3.0

蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5

蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8

长毛所有武器:2.5--2.7--2.8

海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05

幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15

茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2

闪电所有武器:2.6--2.8--2.9

金甲2号武器:2.5--2.7--2.8

恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25

木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8

蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85

骑士所有武器:2.6--2.8--2.9

3.关于风系数的一点解释:

风的系数事实上会因为风力的变化而随风力一起变化.

简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.

a就是图中的风系数,之所以采用了这种计算 *** 是为了计算的快捷.

就拿一屏位置系数图中的水平逆风0.6来说,其实并不是每个风力都是0.6的系数.

大家可以参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.

1屏位置水平逆风系数

风力--对应度数 (系数)

0--0 (a=0)

1--0 (a=0)

2--0.5 (a=0.25)

3--1 (a=0.33)

4--2 (a=0.5)

5--2.5

6--3

7--4

8--5

9--5.5

10--6 (a=0.6)

11--6.5

12--7

13--8

14--8.5

15--9

16--9.5

17--10

18--11

19--12

20--13 (a=0.65)

21--14

22--15

23--16

24--17

25--18

26--19 (a=0.73)

其他每种风向的系数可以根据这种比例自行计算,不要把系数记得太死.

4.风系数图---

零点位置风系数图(攻击自己)(见图1)

半屏位置风系数图(见图2)

一屏位置风系数图(见图3)

一屏半位置风系数图(见图4)

以上就是完整的半抛打法,如有疏漏希望各位玩家积极指正.

各种坦克满力屏距和半抛力点

满力屏距:无风状态下,打一屏所需要的度数(90-X).

半抛力点:无风状态下将1屏分为20度后用(90-屏距)开炮角所用的力度.(数据采用4满力制,就是把满力看作4,每小格为1,精确到0.05)

铁甲:10.8

法师:10.2

蜘蛛:13.0

木镖:8.8

蹦蹦:8.5

恐龙:12.1

茶壶:11.0

闪电:9.6

幽浮:11.0

长毛:8.9

海龟:11.0

疯狂坦克游戏的简单介绍  第1张

金甲:6.2

大脚,火龙,骑士数据暂无

注:2屏屏距较1屏屏距的两倍略大(因为有同角) 铁甲:2.8-2.95

法师:2.75-2.95

蜘蛛:3.05-3.25

木镖:2.5-2.7

蹦蹦:2.5-2.7

恐龙:2.9-3.1

茶壶:2.8-3.0

闪电:2.6-2.8

幽浮:2.8-3.0

长毛:2.5-2.7

海龟:2.8-3.0

金甲:2.45-2.6

大脚,火龙,骑士数据暂无

注:此范围为1屏内有效,1屏外适当加力,另外以法师为例,2,75-2.95的具体分布是半屏内2.75,3/4屏2.85,1屏2.95.

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添加木头的一些打法...

打法1:无风满力高抛

价值:无风时用满力确保准确度,防止按滑.

技术要求:一屏8.8度,用81度打到1屏过1个车身.背出每个角度满力的落点,用位移和微调解决盲点.

观赏价值:9 技术难度:6.5

打法2:无风顺风半抛

价值:适合疯狂转型玩家和法师改用木镖的玩家,对于半抛算法熟练的玩家在无风和顺风不大时用此打发能保证高命中.

技术要求:一屏20度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.6=开炮角度

见图1

开炮力量:

半屏内 2.5

0.75屏 2.6

1屏 2.7

1.5屏 2.85

2屏 3.0

图内注1:90度(-90度)风向是一个很特殊的向量,其风度数大小不仅与风力有关,也与开炮角度存在相当大的关系,学过物理的同学应该能明白垂直向上(向下)的力给炮弹带来的影响取决于炮弹的初始方向和飞行时间.我这里只提供一些简单得处理 *** .

*** 1:把90度的风力2-5看为顺风1,6-10看为顺风2,11-15看为顺风3,16-20看为顺风4,21以上看为顺风5.(-90度则都看为逆风)这种算法适用一屏左右距离,距离过进则要减数据,过远则要加.

*** 2:忽略风力用无风算法适当加(减)开炮力度(90度减力,-90度加力),远近误差同 *** 1.

图内注2:也很复杂的风,原因同注1.一屏距离左右系数X0.33(右上方的顺风,左下方的逆风).距离误差同注1.

(打法3,打法5,打法6同样参照此注)

观赏价值:8 技术难度:7.5

打法3:无风顺风小抛

价值:同样适用疯狂转型玩家和前法师的玩家,比半抛精度高,射程短.

技术要求:一屏30度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.4=开炮角度

见图1

开炮力量:

半屏内 2.05

0.75屏 2.1

1屏 2.2

观赏价值:7.5 技术难度:7

打法4:顺风背射

价值:近距离顺风ss展开打法,并能在上顺风大时减小命中盲点.

技术要求:半屏15度(一般射程不过半屏). 60+距离度数-顺风风力X图中系数=开炮角度

见图2

开炮力量:2.5

P.S. 这是我徒弟=上海=浤浤的得意原创打法

观赏价值:10 技术难度:6.5

打法5:无风顺风50度定角算力

价值:在上顺风大时减小盲点.也是第一第二回合在深色角度范围内可能性最大的角度.

技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表.

6距离:力量1

7距离:力量1.08

8距离:力量1.15

9距离:力量1.25

10距离:力量1.35

11距离:力量1.4

12距离:力量1.45

13距离:力量1.55

14距离:力量1.6

15距离:力量1.7

16距离:力量1.75

17距离:力量1.85

18距离:力量1.95

19距离:力量2

20距离:力量2.05

21距离:力量2.13

22距离:力量2.2

23距离:力量2.25

24距离:力量2.3

25距离:力量2.35

26距离:力量2.4

27距离:力量2.45

28距离:力量2.5

29距离:力量2.55

30距离:力量2.6

然后把 力量-顺风风力X图中系数X(0.03-0.04不等)

见图1

+50度的风是0.04,然后渐渐向两边往0.03递减

观赏价值:7 技术难度:9

打法6:无风顺风70度定角算力

疯狂坦克游戏的简单介绍  第2张

价值:同50定角,在深坑中或者为了深色角度而需要掌握的另一个定角算法,当然,70度的存在也有一部分是因为高角奖金

技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表.

4距离:力量1

5距离:力量1.15

6距离:力量1.3

7距离:力量1.4

8距离:力量1.5

9距离:力量1.63

10距离:力量1.75

11距离:力量1.85

12距离:力量1.95

13距离:力量2.05

14距离:力量2.15

15距离:力量2.23

16距离:力量2.3

17距离:力量2.4

18距离:力量2.5

19距离:力量2.6

20距离:力量2.7

21距离:力量2.75

22距离:力量2.82

23距离:力量2.9

24距离:力量2.95

25距离:力量3

26距离:力量3.05

27距离:力量3.1

28距离:力量3.15

29距离:力量3.2

30距离:力量3.25

然后把 力量-顺风风力X图中系数(0.05-0.07不等)

见图1

+70度的风是0.07,然后渐渐向两边往0.05递减

观赏价值:8 技术难度:9.5

打法7:逆风满力算角

价值:逆风攻击最实用的打法,盲点小,对手感要求小.

技术要求:半屏13度.一屏30度.1.5屏43度.

90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度

见图3

开炮力量:满力

图内注:此风因为后作用力过大,视大小要加上1-5度,注意是"加"不是减,也就是把公式改成90-距离度数+(1-5不等)

(打法8参照此注)

观赏价值:8.5 技术难度:7

打法8:逆风3.0力算角

价值:逆风上风大时打用满力算法会折回,用3.0算法能解决这一问题,并且3.0算法比起满力算法盲点更小,几乎不存在.

技术要求:0.8屏40度.一屏50度.

90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度

见图3

开炮力量:3.0

观赏价值:7 技术难度7.5

打法9:89度算力

价值:右攻左木镖所特有的优势所在,在深坑中照样能发起强大攻势.

技术要求:这种打发与其说是算,不如说是背.

右风:

→风5度:半屏1.75力量;一屏2.75力量.左89开炮.

→风10度:半屏1.9力量;一屏3力量.左89开炮.

→风15度:半屏2.1力量;一屏3.2力量.左89开炮.

→风20度:半屏2.25力量;一屏3.45力量.左89开炮.

+30度的→风把风力X0.5

+20度的→风把风力X0.75

+10度的→风把风力X0.9

-30度的→风把风力X1.2

-45度的→风把风力X1.25

-60度的→风把风力X1

-85度的→风把风力X0.8

左风:

←风5度:0.6屏2力量;一屏2.5力量.右89开炮.

对于左风资料不多,在这里给大家说声抱歉.特别左上风力量甚至存在盲点,所以左风的89更多的是需要玩家自身的熟练.

观赏价值:9.5 技术难度:10

[img]

《疯狂坦克》曾经红极一时的国民级休闲游戏

《疯狂坦克》是2002年左右在国内火过一把的休闲 游戏 。此前工作需要,正好查了一些这个 游戏 的韩文资料,就顺手整理了这篇文章。

先说这 游戏 名称。就和当年众多网游一样,《疯狂坦克》中文名和韩文原名没有什么关系。 游戏 原名叫Fortress 2。没错,名字里标注2说明 游戏 已经出到2代,不过代理厂商完全不强调这一点。

其实当年很多韩国 游戏 引进国内时都已经是2代甚至3代续作。比如著名的《传奇》原名The Legend of Mir 2,也是一个2代作品。当年的代理商很少考虑养品牌,因为谁也不知道 游戏 续作会不会被友商抢走,所以没有代理商强调自己代理的 游戏 是2代或3代身份, 游戏 的原作和衍生作品代理商也是能不提就不提,生怕给别人做了嫁衣裳。像什么《热血江湖》《天堂》这些在韩国都是有原作的,但代理全当原作不存在。这也体现了代理的本质是挣快钱。厂商这种“代理商”心态的影响直到今天都没有完全清除。

《疯狂坦克》 游戏 初代的立项大概在1997年。当时《星际争霸》统治了韩国网吧。97年亚洲金融风暴把一大批失业人员赶进网吧,这导致了韩国PC玩家一开始就有很高的成年人比例,而且并没有像欧美PC玩家那么中产。网吧的兴起让韩国绕开了PC单机 游戏 ,按小时包机的付费方式也让韩国玩家追求快节奏的 游戏 ,相比日式RPG和磨时间的战棋,韩国人选择了RTS。《星际》这样的 游戏 在韩国几乎是被当作网游来玩的,快节奏、高强度对抗。这几乎成了韩国网游的重要基因。

韩国很多厂商从《星际》看到 游戏 机会纷纷立项自己做 游戏 。《疯狂坦克》也是其中之一。当时韩国 游戏 产业还是比较薄弱,也找不到什么人才。NETSGO准备自研 游戏 ,找了CCR做外包。CCR也没做 游戏 的经验,就临时找程序员开工,项目一开始就3个人。

由于《星际》对韩国人影响太大, *** 方满脑子只想着《星际》。他们想做一个即时制 游戏 ,但发现对网络的负担太大,就改成了回合制。据说 游戏 把角色设计成坦克也是受《星际》攻城坦克的启发(待考证)。最终 游戏 选定类似《百战天虫》,等于从单机 游戏 里抄了一个现成的玩法。 游戏 于1997年推出,但在线人数并不理想,而且还遇到很多网络问题,没有推广开。

代理方没什么反映,但CCR决定继续 *** 2代,1999年推出。2代在1代基础上对 游戏 各方面全面优化。比如更稳定的网络服务,更多地图和更多特性的坦克。结果这个2代不胫而走一夜火遍了韩国网吧。

游戏 的火爆超出开发商的预期。在韩国也有很多分析文章试图找到这个“韩国第一个国民 游戏 ”火的原因。被提到得最多的就是: 游戏 慢节奏符合休闲玩家和女性玩家的需求。

然而,梳理过开发过程就会发现,这 游戏 做成回合制、设定20秒行动时间这些都是因为网络环境不佳而不得已为之,结果这些设计反而成为了 游戏 吸引休闲玩家的优点。运营商无法吸引传统玩家,只能找电视台合作,与可乐等消费品牌合作广告,结果反而扩大了玩家群体。 游戏 中坦克的设计对女性玩家并不友好,而是想讨好星际谜,结果 游戏 在休闲市场火了之后, *** 方就把这些坦克拟人化,算是把 游戏 风格极力往回拉。

所以说很多 游戏 设计,真的是时运所致,运气来了挡也挡不住。只能说韩国市场当时准备好了,就等一个 游戏 来激发,正好《疯狂坦克》成为了这个 游戏 而已。如果没有《疯狂坦克》,也会有紧随其后的《泡泡堂》来开启这个时代。

然而运气来得快去得也快。

据韩网文说,《疯狂坦克》在韩国大火之后,服务器成本水涨船高。“玩家太多”居然成为开发商的烦恼,放在现在也许无法想象。当时韩国网游大部分都是时间收费。这种收费方式是网吧收费的自然延伸。而道具收费当时是不被接受的。韩国人无法接受交了上网费的同时还要再给 游戏 交钱。

《疯狂坦克》的特点就是 游戏 非常休闲。 游戏 内也没有什么付费点。开发商为挣钱决定与网吧争利,向网吧收费。网吧收费一时爽,却为日后的失败埋下伏笔。一方面家庭个人电脑用户对收费模式不满(在网吧免费玩,回家却要收费);另一方面网吧也对收费不满,减少了收入。所以当大家发现有替代品时,迅速转换了 游戏 。

事实证明,休闲 游戏 的用户是没有太高忠诚度可讲的。他们对价格也是非常敏感的。如果有更便宜的替代品,他们就会流失。这就是休闲玩家的特点。中国的网游时代把这种人群称为“蝗虫玩家”。其实这批玩家就是把重度 游戏 当作休闲 游戏 来玩而已。厂商骂这些玩家破坏 游戏 环境,其实是因为那时没有适合这些玩家的 游戏 。到了手游时代没人再提蝗虫玩家的概念,那是因为现在休闲 游戏 早已经满地都是,休闲玩家再也不用去挤重度 游戏 的服务器了。

其实《疯狂坦克》在国内的运营情况也很有代表性。《疯狂坦克》国服引进已经2002年了, 游戏 整个内测过程都照搬了韩国的策略。比如通过电视与线下活动吸引休闲玩家群体的注意,与网吧合作推广等等,推广非常成功。但正式运营之后 游戏 似乎一夜之间销声匿迹。主要原因还是收费模式。 游戏 正式运营后改为点卡收费,免费玩家只有一种初始坦克可用。这导致大量玩家直接流失。

当然对中国来说,休闲 游戏 发展不好还有一个原因那就是国内从2004年开始基本上切断了 游戏 在主流媒体上曝光的路径。像《 游戏 东西》《游点疯狂》一类的电视节目很快销声匿迹,台湾的《电玩疯》等节目也不再被转播。类似《欢乐潜水艇》《疯狂坦克》这样的休闲 游戏 本来最受这些电视节目欢迎,但随着 游戏 节目下线, 游戏 广告不得在主流媒体上出现,包括对日本动漫限制播出,休闲 游戏 在中国不再能像在韩国那样直接影响到非玩家人群。中国的 游戏 改编渠道也一直不顺畅, 游戏 改编的《仙1》等电视剧同样无法上星播出,国产动画更是自身难保,更别说协同 游戏 来影响非玩家人群了。

游戏 的传播影响受限导致 游戏 在中国被妖魔化了更长的时间。一件事物只有被大众习以为常地接受才不会被妖魔化。中国对 游戏 的祛魅直到十多年后手游普及才见端倪。一定要说当年的限制有什么贡献,也许是相关政策为中国手游爆发手动储存了上亿被压抑的需求吧。

在韩国 游戏 历史 上《疯狂坦克》虽然昙花一现,但作为第一款“国民休闲 游戏 ”它还是留下了自己的名字。CCR后来开发了各种版本的资料片想挽救这个 游戏 ,2003年推出了《疯狂坦克3》,但都不怎么成功。这款 游戏 在设计阶段就没有考虑如何通过数值去吸金, 游戏 运营之后每一次想吸钱都面临玩家反弹。也许当年 游戏 的流行就是因为它的“纯净”,没有吸金的坑而让玩家体验良好,但 游戏 却也因为没法吸金而死掉了,算不算一种讽刺?在21世纪初,这样的 游戏 似乎还有不少。英雄与否,不仅看技术和手艺,还要一点运气。可惜后来的韩国 游戏 ,变得越来越流水线,最终逃不开“泡菜”之名。

坦克大决战-疯狂坦克无需登陆吧?

坦克大决战-疯狂坦克无需登陆吧:

坦克大决战-疯狂坦克需登陆后才能玩。

坦克大决战是光谱公司模仿Namco公司的经典游戏---Battle City并加以改良所 *** 出来的游戏. 它采用立体45度角的视野, 让整个游戏场景看起来非常有立体感. 游戏内容则与Battle Ciry相同, 除了尽可能摧毁所有敌方坦克外, 还必须保护自己总部的安全. 至于剧情则比Battle City更多了些变化。是一款非常不错的动作游戏小品。

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