以前是让中国人花钱买游戏,现在又是什么样的状态呢!

还记得你第一次花钱买正版电脑游戏是什么时候吗?对于不少中国玩家来说应该都发生在最近5年,众所周知玩家中有一条鄙视链,买断制游戏瞧不起按时收费游戏,按时收费游戏玩家又会鄙视道具收费类游戏,不过在神奇的国内市场,以色列的位置越靠下,往往游戏公司越挣钱,而开发尊贵的买断制游戏几乎是挣不到钱的。

这是因为很长一段时间内,绝大多数中国玩家认为免费玩游戏是天经地义的,在盗版游戏满天飞的中国,让玩家心甘情愿购买正版,曾是比让中国男足闯进世界杯更难的事儿。但2015年之后,部分中国玩家居然开始自觉花钱,相继在一个叫steam的平台上购买游戏,steam是来自美国的重版电脑游戏交易平台,开发者可以在上面售卖自己开发的游戏,玩家可以根据自己喜好付费购买相当于游戏版的淘宝。毫不夸张的说,steam是最近20年入华最成功的海外互联网公司之一steam的走红,除了平台自身能带给玩家出色的游戏体验外,我们发现它还依靠一个神奇的正循环占领了中国玩家的心智,这个正循环可以分解为本土化爆款和生态三个环节,首先steam可能是针对中国市场本土化态度最诚恳的外国公司之一了。

虽然从2011年开始就已经有中国玩家通过steam下载Dota2,但它真正开始进军中国市场的标志是2015年11月4日开通人民币结算,支持支付宝和银联卡支付,这在现在看来并不稀奇,但在移动支付还未普及的,当时还很少有外国品牌支持支付宝或微信支付。比如苹果的f store就要等到2016年11月才开通支付宝支付,当年12月星巴克才开始接受微信支付,同时steam将中国区定位为低价区,游戏定价普遍低于欧美市场,比如gta5当时在美国区售价59.9美元,按当时汇率约合377元,而中国区售价仅189元人民币。此外在开通人民币结算后的第一个春节,steam推出农历新年特卖活动,大量游戏打折出售,虽然被玩家调侃为压榨中小学生压岁钱,但其在中国本土化的决心也可见一斑。

充分本土化后电影距离爆发还差一步,能充当催化剂的爆款游戏。2017年3月23日,一款中文名为绝地求生的射击类游戏,在steam上发布了体验版,现在玩家众多的手游和平精英就是由这款游戏为基础做的开发,当时没人能想到5个月后绝地求生在中国成为一款现象级游戏。当年8月通过游戏主播和自媒体ql的传播带动,被国内玩家仅称为吃鸡的绝地求生,在中国市场开始了指数级爆发式增长,仅用4个月活跃用户就从100万疯狂狂激增到900万以上,而国内玩家购买游玩吃鸡几乎全部都是在steam平台上完成的。有第三方机构在2018年统计,steam中国区当时已经卖出了1300多万份吃鸡,如果按98元的常规售价计算,那么在短短一年多的时间里吃鸡,在中国的销售额就超过了13亿元人民币。

吃鸡带来的不仅是可观的收入,还有大量新用户,2017年steam中国区注册用户数达到5100万,较上一年新增3300万,同比增长183%,是当年中国游戏行业最亮眼的数据之一。当一个互联网平台有了可观的用户基础后,他就有能力去构建一个独一无二的生生态了。其实steam在海外早已拥有很成熟的生态,主要有玩家社交、游戏评分,创作者平台三项功能应用在中国市场后,不仅给steam带来了较为稳定的用户增长,也改变了中国游戏行业带来稳定增长的是玩家社交功能,特别是熟人社交,比如像吃鸡这样的可怜鸡组队游戏,如果你的好基友都在steam上组队开黑,你是不是也会优先选择同一平台?社交功能也在一定程度上打击了盗版,因为几乎所有盗版都只支持本地游玩,不能和好友联网。生态中的创作者平台和游戏评分两项功能则在某种意义上改变了中国游戏行业。

一个例子发生在2018年,一款名为泰武会见的国产游戏在steam上大火,一个月时间就卖出了60万份,一款由小团队开发的独立游戏能获得这样的销量,在过去是无法想象的。因为小团队开发的游戏质量即使再出色,一没有分销渠道,二没有宣发路径,往往只能成为小圈子的狂欢,而steam提供了创作者平台,给开发者提供了一个能便利的发布游戏并获取收益的渠道,同时游戏打分机制也形成了口碑效应,让素质优秀的独立游戏有机会成为真正的爆款。这几年我们看到越来越多的开发者摆脱网游科技的智库,愿意去开发买断制的单机游戏,不得不说这种现象是因为有了s才出现的,另外更多优秀国产游戏也能帮助斯汀在本土化上走得更远,进而完成积极的正循环。最后了解往事,大约15年前我用攒了很久的零花钱买了一张魔兽争霸正版光盘,同学都觉得我疯了,而15年后的今天,如果有人嘲笑购买正版游戏的玩家,恐怕只会引来更多的嘲讽。

5年时间sim已经切实改变了众多中国游戏玩家的行为习惯,越来越多的玩家摆脱平庸的科技游戏,去追求优秀的买断制游戏,之后的时间希望优质的平台和用户能孕育出更优质的国产游戏创作者。我们愿意相信中国人自己开发的赛尔达战神之狼,在未来的某一天一定会实现。

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